单元 01
数制与进制转换
先认清四种进位制的“长相”,再掌握两把钥匙:按权展开、除 R 取余。
知识点 1.1
四种进位制对照
| 进位制 | 二进制 B | 八进制 O | 十进制 D | 十六进制 H |
| 规则 | 逢二进一 | 逢八进一 | 逢十进一 | 逢十六进一 |
| 基数 R | 2 | 8 | 10 | 16 |
| 数码 | 0,1 | 0~7 | 0~9 | 0~9, A~F |
| 权 | 2ⁱ | 8ⁱ | 10ⁱ | 16ⁱ |
| 形式表示 | B 或 ( )₂ | O 或 ( )₈ | D 或 ( )₁₀ | H 或 ( )₁₆ |
十六进制里的字母要会换算:A=10、B=11、C=12、D=13、E=14、F=15。看到 F 要想到 15,不是 6。
知识点 1.2
二进制 → 十进制:按权展开求和
二进制每一位都有自己的“身价”(位权):从右往左数,第 0 位是 2⁰ = 1,第 1 位是 2¹ = 2,第 2 位是 2² = 4……把每一位的数码乘上它自己的位权,再全部加起来,就得到十进制数。
小数同理:小数点右边第 1 位的权是 2⁻¹ = 0.5,第 2 位是 2⁻² = 0.25。
(110.11)₂ = 4 + 2 + 0 + 0.5 + 0.25 = 6.75
知识点 1.3
十进制 → R 进制:整数除 R 取余(逆序读),小数乘 R 取整(顺序读)
整数部分:不断除以基数 R,记下每次的余数,直到商为 0,然后把余数从下往上(逆序)读出来。
小数部分:用小数不断乘基数 R,取每次乘积的整数位,按先后顺序(顺序)读出来。
下面以二进制为例(R = 2,即“小数乘 2 取整”);转八进制就是乘 8 取整,转十六进制就是乘 16 取整。
示例 0.375 × 2 = 0.750 → 0.750 × 2 = 1.500 → 0.500 × 2 = 1.000,小数位顺序读得 011。
所以 (36.375)₁₀ = 100100.011₂(整数部分 36 除 2 取余得 100100,小数部分得 011)
整数部分是逆序读、小数部分是顺序读,正好相反,这是最容易失分的地方。
知识点 1.4
2 的幂速记 + 二进制 ↔ 十六进制 / 八进制
必背 2 的幂:2¹⁰=1024、2⁹=512、2⁸=256、2⁷=128、2⁶=64、2⁵=32、2⁴=16、2³=8、2²=4、2¹=2、2⁰=1、2⁻¹=0.5。这也正是 1 KB = 1024 B 的来源。
二进制 ↔ 十六进制:从小数点向左(右)每 4 位一组,每组用 8421 法读出 0~F。补 0 的方向要分清:整数部分不足 4 位时在最左边(前面)补 0,小数部分不足 4 位时在最右边(后面)补 0。
二进制 ↔ 八进制:同样的思路,但每 3 位一组。
补 0 示例:(1011.01)₂ → 整数部分 1011 正好 4 位,得 B;小数部分 .01 只有 2 位,在右边补两个 0 变成 .0100,得 4。所以 (1011.01)₂ = (B.4)₁₆。
反过来 (B.4)₁₆ = (1011.0100)₂。小数部分的 0 只能补在最后,补到前面就变成另一个数了。
单元 03
声音的数字化
三步骤 + 三要素 + 一条公式 + 一套单位换算,最后认识 wav、mp3 等常见音频格式。
知识点 3.1
数字化的三个步骤:采样 → 量化 → 编码
声音原本是连续的模拟波形,计算机要把它变成 0/1,必须走这三步:
知识点 3.2
三要素与数据量计算公式
声音数字化的三要素:采样频率、量化位数、声道数。三者数值越大,还原越精细、音质越好,数据量也越大。
未经压缩的音频数据量(必修一 P22)
数据量(字节)= 数据率 × 持续时间
其中 数据率 =(采样频率 × 量化位数 × 声道数)÷ 8
采样频率Hz
×
量化位数bit
×
声道数1 或 2
÷
8bit → 字节
=
数据率字节 / 秒
数据率字节 / 秒
×
持续时间秒
=
数据量字节 B
两个最常踩的坑:① 忘记 ÷ 8(结果会大 8 倍);② 双声道忘记 × 2。这条公式算出的是字节 B,如果题目问 KB / MB,还要按下面的知识点 3.3 再换算一次。
知识点 3.3
数据量的单位与换算(bit / B / KB / MB / GB)
公式算出来的是字节(Byte,记作 B),可题目常常问“约多少 KB / MB”。先把三个基本单位弄清楚,单位上就不会丢分:
- 位(bit,比特):数据的最小单位,1 位就是一个 0 或一个 1。
- 字节(Byte,记作 B):存储容量的基本单位,1 B = 8 bit。公式里那个“÷ 8”,就是把“位”换算成“字节”。
- KB、MB、GB、TB:比字节更大的容量单位,相邻两档之间都是 1024 倍——因为 2¹⁰ = 1024。
换算阶梯(背这一串就够)
bit →(÷8) B →(÷1024) KB →(÷1024) MB →(÷1024) GB →(÷1024) TB
反过来就是乘:1 B = 8 bit、1 KB = 1024 B、1 MB = 1024 KB、1 GB = 1024 MB、1 TB = 1024 GB。
套一遍课本例题:1 764 000 B → ÷ 1024 = 1722.66 KB → ÷ 1024 ≈ 1.68 MB
三个最容易丢分的地方:① 单位换算一律用 1024,不能用 1000;② 别把 bit(位)和 Byte(字节)混写,8 Mb 和 8 MB 差 8 倍;③ 公式里的“÷ 8”只是把位换成字节,题目要 KB / MB 时还得再“÷ 1024”,少除一次就错 1024 倍。单元四的图像数据量用的是同一套换算。
知识点 3.4
常见音频文件格式:wav 与 mp3 差在哪
同样一段音乐,存成不同格式,文件大小能差十几倍——差别就在有没有压缩、压缩是否损失信息。
| 格式 | 压缩方式 | 特点 | 典型用途 |
| WAV | 不压缩 | 直接存放采样、量化得到的原始数据,音质最好、文件最大 | 录音、音频编辑 |
| FLAC / APE | 无损压缩 | 解压后能完全还原原始波形,体积约为 WAV 的一半 | 无损音乐收藏 |
| MP3 / AAC / WMA | 有损压缩 | 丢掉人耳不易察觉的细节,压缩比大,不能完全还原 | 网络音乐、随身听 |
| MIDI | 记录演奏指令 | 只记音高、时值、力度、乐器,不含采样数据,文件极小 | 电子乐谱、手机铃声 |
两条结论:① 知识点 3.2 那条公式算出的是 WAV(未压缩)的数据量,拿它去套 MP3 会大得离谱;② 同一段音频的体积 WAV > FLAC > MP3,音质与体积同向变化。
判断有损还是无损,口径只有一条:解压后能不能完全还原原始数据。能还原是无损(WAV、FLAC、APE),不能是有损(MP3、AAC、WMA)。MIDI 记录的是“怎么演奏”,不是声音采样数据,所以不能用采样频率去算它的大小。
单元 04
图像的数字化
图像也是一张“像素表”:横向多少个点、纵向多少个点、每个点用几位表示颜色;最后认识 bmp、jpg、png、gif 几种常用格式。
知识点 4.1
像素、分辨率、颜色深度
图像数字化的过程同样是 采样 → 量化 → 编码:把画面切成一个个小方格(像素),每个像素取一个颜色,再用若干位二进制记录这个颜色。
- 图像分辨率 = 水平像素数 × 垂直像素数,如 1024×768。分辨率越高,画面越细腻,数据量越大。
- 颜色深度(色彩位数):每个像素用多少位二进制来表示颜色。颜色数 = 2ⁿ。
- 常见对应:8 位 = 256 色、16 位 = 65536 色、24 位 ≈ 1677 万色(真彩色)。
知识点 4.2
位图数据量计算公式
未经压缩的位图图像数据量(必修一 P21)
数据量(字节)= 图像分辨率 × 颜色深度 ÷ 8
也就是:水平像素 × 垂直像素 × 颜色深度 ÷ 8
水平像素px
×
垂直像素px
×
颜色深度bit
÷
8bit → 字节
=
数据量字节 B
套一遍课本例题:4096 × 2560 的 24 位真彩色图像
4096 × 2560 = 10 485 760 像素 → × 24 = 251 658 240 位 → ÷ 8 = 31 457 280 字节 → ÷ 1024 ÷ 1024 ≈ 30 MB
图像数据量与分辨率成正比、与颜色深度成正比。分辨率不变时,颜色深度从 8 位变成 24 位,文件就变成 3 倍。
知识点 4.3
单位换算:算完字节,别忘了换成 KB / MB
图像数据量同样先算出字节 B,而题干问的往往是“约多少 MB”,所以要再按 1024 一级一级往上换(和知识点 3.3 用的是同一套换算)。
字节 B
÷
1024B → KB
=
KB
÷
1024KB → MB
=
MB
套一遍课本例题:4096 × 2560 × 24 ÷ 8 = 31 457 280 B → ÷ 1024 = 30 720 KB → ÷ 1024 = 30 MB
容量单位一律按 1024 递进:1 MB = 1024 KB = 1 048 576 B。题目问 MB,就把字节连除两次 1024;反过来给 MB 求字节,就连乘两次 1024。别用 1000,也别只除一次。
知识点 4.4
常见图像文件格式:bmp、jpg、png、gif
位图文件同样要看压不压缩、压缩丢不丢信息:
| 格式 | 压缩方式 | 特点 | 典型用途 |
| BMP | 基本不压缩 | 逐像素存放颜色数据,知识点 4.2 的公式算的就是它,文件很大 | Windows 画图、临时存图 |
| JPEG(.jpg) | 有损压缩 | 丢掉人眼不敏感的高频细节,压缩比高,反复编辑会累积失真 | 照片、网页配图 |
| PNG | 无损压缩 | 解压后完全还原,支持透明背景(Alpha 通道) | 图标、截图、网页元素 |
| GIF | 无损压缩 | 最多 256 色,支持透明与动画,颜色太少不适合照片 | 表情包、简单动画 |
还要分清位图与矢量图:上面这些都属于位图——由一个个像素点组成,放大会变模糊;而 SVG、AI 等矢量图记录的是“怎么画”的图形指令,放大不失真,并且不能用“分辨率 × 颜色深度 ÷ 8”这条公式去算大小。
考点速记:有损记住 JPEG 一个就够;无损记 PNG、GIF;BMP 基本不压缩、文件最大;此外“GIF 最多 256 色”“PNG 支持透明”这两句常单独出选择题。